インディー映画の立体音響:5.1と7.1.4のミックス
ベッドとオブジェクトの違い、インディー映画に5.1が本当に必要なとき、ヘッドホンでのサラウンドのモニター方法、5.1・7.1・7.1.4のWAVとADM BW64での納品を解説。
ほとんどのインディー映画に必要なのは、しっかりしたステレオミックスです。そして映画祭、映画館、配給会社に向かうなら、5.1chのミックスも必要になります。7.1と7.1.4を求めるのは、たいてい特定の配給会社やプレミアムなプラットフォームだけです。立体音響、つまりベッドに動くオブジェクトを加えるという意味での空間オーディオは、1つのミックスからそれらすべてのレイアウトを作り出せる作業の方法です。
このガイドでは、ベッドとオブジェクトの説明、各チャンネルレイアウトが手間に見合うのはどんなときか、ヘッドホンしかないときにサラウンドをどうモニターするか、そして何を納品するかを説明します。また、マルチチャンネルのPCMやオープンなADMファイルを納品することと、Dolby Atmosのマスターを納品することの違いも、はっきり説明します。この2つは同じものではないからです。
ベッド、オブジェクト、チャンネルレイアウト
チャンネルレイアウトは、ミックスが何本のスピーカーを想定しているかを示します。5.1は、左、センター、右、左サラウンド、右サラウンド、そして低域効果用のチャンネル(「.1」)です。7.1はサラウンドをサイドとリアのペアに分けます。7.1.4は観客の頭上に4本のハイトスピーカーを加えます。
ベッドは、そのレイアウトに結びついたチャンネルベースのミックスです。セリフはセンターに、音楽は前方に広げ、環境音はサラウンドに。どの映画でもサウンドトラックのほとんどはベッドにあり、多くの作品ではベッドがミックスのすべてです。
オブジェクトは、固定されたチャンネルではなく、位置のメタデータを持った音です。ヘリコプターは部屋の中のある点に置かれ、時間とともに動かされます。再生時には、レンダラーが部屋に応じてどのスピーカーで再生するかを決めます。オブジェクトによって、1つのミックスがさまざまなスピーカーレイアウトに適応できます。
インディペンデントの作品にとって実践的なやり方はこうです。しっかりしたベッドを作り、動きが本当に物語を語るところでだけオブジェクトを控えめに使い、納品物が求めるチャンネルレイアウトにレンダリングする。
インディー映画に5.1が本当に必要なとき
時間をかける前に確かめましょう。5.1のミックスをする価値があるのは次のような場合です。
- 映画祭や映画館での上映が見込まれる。 ステレオを受け付ける映画祭は多いものの、5.1のミックスは本物の劇場でよりよく鳴り、それを好むプログラマーもいます。各映画祭の技術要件を確認してください。
- セールスエージェントや配給会社が求めている。 納品スケジュールには、5.1のプリントマスターに加えてステレオと、M&E(音楽と効果音)のトラックが並んでいることがよくあります。
- 作品が空間に依存している。 ホラー、戦争、自然、音楽の映画は、セリフ中心のドラマとは違う形でサラウンドの恩恵を受けます。
作品が主にストリーミングやノートパソコンで見られるなら、急いで作った5.1より、丁寧に作ったステレオミックスのほうが作品のためになるかもしれません。インディー映画の映画祭納品物チェックリストに、プログラマーが通常求める音声ファイルをまとめています。
どこでも通用するサラウンドミックスの原則
- セリフは基本的にセンターに置く。 どの席からでもセリフが聞き取りやすくなり、ダウンミックスも予測しやすくなります。
- サラウンドは注意を引くためではなく、空間のために使う。 環境音とリバーブのリターンはそこに置きます。観客の背後で効果音が鳴り続けると、観客はスクリーンから引き離されます。
- LFEは低音そのものではなく、おまけとして扱う。 再生システムがLFEをまるごと捨てることがあります。メインのチャンネルは、それがなくても完結して聞こえるべきです。
- ステレオへのフォールドダウンを確認する。 ほとんどの人は、どこかで5.1をステレオにまとめた音で聞きます。フォールドダウンが濁ったりセリフが沈んだりするなら、5.1を直してください。
- モノラルを確認する。 スマートフォンのスピーカーや一部の会場のシステムは、実質的にモノラルです。位相の問題はすぐに表に出ます。
- オブジェクトは意図を持って動かす。 タイミングのよいフライオーバー1回は、10回より強く届きます。
ヘッドホンでサラウンドをモニターする
ほとんどのインディペンデントの映像作家は、校正されたサラウンドの部屋を持っていません。限界を理解していれば、ヘッドホンはミックスを作って確認するのに十分な場所です。
バイノーラルレンダリングは、頭部伝達関数(HRTF)を使って頭の周りにスピーカーがあるように再現します。汎用のHRTFは多くの人の頭から平均したものなので、定位はおおよそのものです。前後がぼやけることがあり、高さはスピーカーよりも判断しにくくなります。バイノーラルは、バランス、動き、何かが前にあるのか横なのか後ろなのかを確認するために使いましょう。映画館向けの最終レベルを決めるためには使わないでください。
妥当な計画は、ヘッドホンでミックスし、フォールドダウンとモノラルを確認し、プリントをロックする前に、短時間でも本物のサラウンドの部屋か映画祭のテクニカルチェックを予約することです。
cinemaOSのSpatial Theatricsのワークフロー
cinemaOSのSOUNDコンソールの中には、空間ミキシング用の部屋があります。チャンネルベースの納品物とオープンなデータ交換のために作られています。
- Sequencerで SOUND(⌘⌥S)を開き、Window ▸ Spatial Theatrics を選びます。
- ステージの表示(TheaterまたはSplit)と、リスニングモード Speakers、Headphones、Stereo fold、Mono を選びます。Headphonesでは、汎用のHRTFでバイノーラルのモニターを行います。
- トラックをオブジェクトとして配置し、部屋の中でドラッグして、Add Key at Playhead(K)で動きをアニメーションさせます。Frame Object、Snap to Speaker、Return to Bed が動きを整えるのに役立ちます。Speaker Channel Map… で、各チャンネルがどこに出るかを確認できます。
- J.A.R.E.D.(⌘J)に「Make this track a spatial object」や「Fly this track from the screen to the back over the audience」のように頼むこともできます。結果は、編集も取り消しもできる通常のオートメーションです。
- 通用するかどうかを確かめるため、Stereo foldとMonoを定期的に切り替えます。
- Soundインスペクターから 2.0、5.1、7.1、7.1.4のPCM WAV、またはQuickTimeのピクチャーマスターとして納品します。
周りのSOUNDコンソールには、バス、センド、オートメーション、79のネイティブプロセッサー、Audio UnitとVST3のホスティング、ラウドネスメーターがあります。納品のレベルについては、納品のラウドネス基準:BS.1770・LUFS・トゥルーピークをご覧ください。
ADM BW64と、これが何ではないか
cinemaOSは ADM BW64 を書き出せます。音声と、ベッドやオブジェクトを記述するAudio Definition Modelのメタデータを一緒に保存するオープンなフォーマットで、ADMを読める他のツールとのデータ交換に役立ちます。
はっきり書いておきます。これは Dolby Atmosのエンコードではありません。cinemaOSはDolby Atmosのマスターも、Dolbyでエンコードされた納品物も作りません。配給会社がAtmosのマスターを求めるなら、その作業にはDolby自身のツールと、通常は認定されたミックスルームが必要です。cinemaOSが提供するのは標準的なレイアウトのマルチチャンネルPCMとオープンなADMファイルで、それで多くのインディー映画の納品スケジュールをカバーできます。
もう1つ正直に書いておくと、cinemaOSから物理的なスピーカーへのディスクリートなマルチチャンネル出力は、まだ実機で測定されていません。現時点で検証済みなのはヘッドホンでのモニターとファイルでの納品なので、上映の前には本物のシステムで確認してください。
FAQ
映画祭に7.1.4は必要ですか?
まれです。サラウンドを受け付ける映画祭は、たいてい5.1を求めます。各映画祭の技術情報のページを確認してください。
5.1をヘッドホンだけでミックスできますか?
バイノーラルのモニターを使えば、ほとんどの部分はそこで作れます。最終納品の前には、できる限り本物のスピーカーで確認してください。
ADM BW64はDolby Atmosと同じですか?
いいえ。ADM BW64は、音声と位置のメタデータのためのオープンなファイルフォーマットです。Dolby Atmosのマスターは、Dolby独自のエンコードとツールを使います。
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